Pietiek izstrādāt vienu videospēli, kas aizrauj tūkstošiem cilvēku, lai nekad dzīvē vairs nevajadzētu strādāt. Taču iespēja, ka tas izdosies, ir ļoti maza
Grūti noticēt, bet vismaz reizi nedēļā videospēles spēlē puse pasaules iedzīvotāju. Industrija ir milzīga un turpina attīstīties. Tajā ar savu piedāvājumu cenšas iespiesties arī latvieši, un dažiem tas pat veiksmīgi izdevies.
Spēļu izstrādes aizmetņi Latvijā meklējami laikā, kad vēl nezinājām, kas ir internets, tas ir, 80. gadu beigās un 90. gadu sākumā, stāsta Spēļu izstrādātāju asociācijas vadītājs Jāzeps Rutkis. Viens no industrijas pamatlicējiem Latvijā ir Raimonds Ūdris.
Sākotnēji cilvēki projektus veidoja sava prieka pēc un tie nebija publiski. Pirmās plašāk zināmās latviešu radītās datorspēles bija Karogs un Lingo, ko ap 2000. gadu varēja iegūt, iegādājoties programmatūru pakotni Tildes Jumis. Izglītojošas spēles tolaik izstrādāja arī valsts iestādēm un uzņēmumiem, piemēram, Latvenergo, Latvijas Nacionālajai bibliotēkai. Bet 2010. gadā uzvaras gājienā devās Ferma, ko sociālajā tīklā Draugiem.lv spēlēja gandrīz visi.
Tagad videospēles paredzētas ne tikai lietošanai datoros, bet arī viedtālruņos, konsolēs un virtuālās realitātes ierīcēs, kas ir jauns virziens. Populārākās ir tās, kurās var cīnīties ar pretiniekiem, šaudīties. «Taču ne jau vardarbība ir tas, kas cilvēkiem patīk. Svarīgākais ir sacensība,» uzskata Rutkis. To apliecina pēdējā laika tendence, kad šaušanas spēles vizuāli kļūst mazāk reālistiskas, vairāk atgādina multiplikācijas filmas. Kopš Covid-19 pandēmijas pieaug pieprasījums pēc cozy spēļu žanra. Tās idejiski līdzinās Fermai, kur cilvēks varēja radīt un kopt savu saimniecību.
Latvijā ir vairāk nekā 50 uzņēmumu, kas darbojas spēļu izstrādes nozarē, rāda Lursoft informācija par 2022. gadu. Katrā otrajā strādā viens cilvēks. Lieli — ar vairāk nekā 25 darbiniekiem — ir tikai trīs. Kopumā nozare nodarbina vairāk nekā 400 cilvēku.
Vienu no lielākajiem izaicinājumiem spēļu izstrādātājiem rada speciālistu trūkums. Sevišķi tas attiecas uz spēļu dizaineriem, kas prasa specifiskas zināšanas. Otra problēma ir milzīgā konkurence. Nozare pēc noklusējuma ir globāla, izstrādātājiem nākas sacensties ar visu pasauli. Vienlaikus tas ir ieguvums, jo paver iespēju atrast ļoti plašu auditoriju, piebilst Rutkis. Lai spēle būtu veiksmīga, nav vajadzīgi miljoniem lietotāju. Pietiek ar dažiem desmitiem tūkstošu.
Lai noskaidrotu, kā izveidot spēli, kas aizrauj lielu skaitu cilvēku un padara to par labu biznesu, Ir Nauda iztaujāja trīs veiksmīgu uzņēmumu īpašniekus.
Simtprocentīga veiksme
Datorspēļu izstrādātāja Neverjam Studio īpašnieks Uvis Zviedris bērnībā stundām ilgi sēdēja mājās pie datora ekrāna. Spēlēja spēles un iedomājās, ka reiz kādu varētu uztaisīt arī pats. Taču neticēja, ka tas jelkad būtu iespējams: «Latvijā nebija dzirdēti tādi piemēri.»
Pabeidzot Datorikas fakultāti Latvijas Universitātē, Uvis saprata, ka negrib strādāt «parastu darbu» noteiktu stundu skaitu dienā. Kopā ar draugiem izveidoja jaunuzņēmumu, kas nodarbojās ar programmatūru izstrādi. Mēģināja piesaistīt investīcijas, meklēja produkta pircējus. Tā darbojās trīs gadus, līdz juta, ka ar entuziasmu stāstīt par piedāvājumu potenciālajiem investoriem un klientiem kļūst arvien grūtāk: «Mani vispār neinteresēja tas, ko daru.»
Līdzīgas sajūtas bija vēl vienam īpašniekam, un uzņēmums pārtrauca darboties. Taču pa šo laiku bija izdevies iekrāt tik daudz naudas, lai, taupīgi dzīvojot, varētu divus gadus nestrādāt. Tas ļāva brīvi domāt, ar ko dzīvē patiešām gribētu nodarboties. Atcerējās sapni par savu videospēli un nolēma pamēģināt. Divu gadu laikā plānoja uztaisīt divas spēles. Programmēšanas iemaņas un vizuālā dizaina pamatus bija apguvis, bet trūka specifisku zināšanu. Mācījās darot un pirmo spēli pabeidza pēc trim gadiem.
Izstrādi sāka vēl pirms pandēmijas — 2019. gadā. Izdomāja radīt ballīšu spēli, ko cilvēki spēlē, satiekoties un atrodoties vienā telpā. Tādas bija iecienījis arī pats un zināja, ka šajā nišā ir mazāka konkurence. «Ballīšu spēles nav industrijas populārāko žanru vidū, tāpēc lielās firmas, izņemot Nintendo, ar to nenodarbojas. Citur var nopelnīt vairāk naudas,» skaidro Uvis.
Sākumā strādāja viens un gribēja veidot spēli, kurā darbotos cilvēki. Bet neprata uzkonstruēt tā, lai tie stabili stāvētu kājās un negāztos. Līdzsvaram pielika vēl pāris kāju un ideju atrādīja Twitter un citās līdzīgās vietnēs. Ieraugot daudzkājainos spēles varoņus, daudzi rauca degunu. «Es sapratu, ka tas ir labi. Sākumā mans galvenais uzdevums bija panākt, lai skrollējot cilvēks apstātos. Iegūt trīs sekundes viņa uzmanības,» Uvis stāsta. Drīz vien daudzkājainie cilvēki pārtapa par zirnekļiem, kas cīnās ar lāzerzobeniem. Spēlei deva nosaukumu SpiderHeck.
Videospēles izstrādi Uvis padarīja publisku. Potenciālajai auditorijai atrādīja katru lielāku soli. Tas deva tūlītēju atgriezenisko saiti un ļāva saprast, kas cilvēkiem patīk. Tādējādi spēli varēja taktiski papildināt ar šiem elementiem. Uvja rosīšanos pamanīja vairāku nelielu spēļu vietņu īpašnieki, aicināja viņu platformā ievietot SpiderHeck bezmaksas demoversiju. Tur savukārt to ievēroja jūtūberi, izmēģināja spēli un savā profilā publicēja video ar atsauksmi.
Otrajā izstrādes gadā Uvis saņēma amerikāņu izdevēja tinyBuild sadarbības piedāvājumu. Tas ir viens no zināmākajiem uzņēmumiem neatkarīgo izstrādātāju industrijā. Kompānija izteica piedāvājumu, jo bija ievērojusi publicitātes kampaņu. Uvis to pieņēma.
Turpmāk vairs nevajadzēja dzīvot no iekrājumiem un gadījuma projektos nopelnītās naudas. Izdevējs piešķīra finansējumu izstrādei, atbalsta komandu, nodrošināja mārketinga aktivitātes. Par to pretī prasīja daļu no ienākumiem un autortiesības. Procentu likmi Uvis nedrīkst atklāt, taču summa neesot maza: «Varu dzīvot diezgan komfortabli.»
Videospēļu tirdzniecības platformās klienti SpiderHeck var nopirkt par 15 eiro. Divus gadus tā bija pieejama arī abonēšanas pakalpojumā Game Pass, kur, samaksājot mēneša maksu, lietotāji var izmantot jebkuru tur esošo videospēli. Līgums tikko beidzies. «Skaita ziņā tur bija visvairāk spēlētāju,» stāsta Uvis. Lielākā daļa — amerikāņi.
SpiderHeck ir Neverjam Studio pirmā un pagaidām vienīgā datorspēle. Tātad izdošanās 100% apmērā. Panākumu atslēga ir plaša publicitātes kampaņa un «kripatiņa veiksmes», uzskata Uvis. Kādas līdz šim bijušas lielākās grūtības? Sākumā — tas, ka viss ir jāizdara vienam pašam. Vēlāk, kad projekts sāka augt lielāks, — darbs komandā. Komunikācija ar izdevēju, darbiniekiem, auditoriju. Morāli nebija tam gatavs, tāpēc izjuta stresu un piedzīvoja izdegšanas sindromu. Lai no tā atkoptos, vajadzēja pusgadu.
SIA Neverjam Studio
Apgrozījums 2023. gadā 504 168 eiro
Peļņa 2023. gadā 437 716 eiro
Avots: Lursoft
Dzelzs jākaļ, kamēr karsta
Vai jūs atceraties Okeāniju? Tā bija viena no populārākajām spēlēm sociālajā tīklā Draugiem.lv. To izstrādājis Andrejs Kļaviņš. Tas pats, kurš kopā ar brāli Ernestu Kļaviņu radīja detektīvspēli The Case of the Golden Idol, kas iekļuva 2022. gada labāko videospēļu topos un saņēmusi starptautiskā Neatkarīgo spēļu festivāla balvu stāstījumu kategorijā. Tā paredzēta spēlēšanai datorā, Switch konsolē un mobilajos telefonos tiem, kas abonējuši spēles Netflix lietotnē.
Ar spēļu izstrādi Draugiem.lv Andrejs nodarbojās septiņus gadus — no 2010. gada. Darbošanos šajā lauciņā pārtrauca, jo neizdevās ieinteresēt internacionālu auditoriju. Paņēma dažu gadu pauzi un nozarē atgriezās 2021. gadā. Uz to pamudināja Ernests. Iedvesmoja arī vairāki pazīstami cilvēki, kuriem veiksmīgi bija izdevies izveidot individuālos spēļu projektus, nepiesaistot lielos izdevējus. Turklāt Covid-19 pandēmijas ierobežojumu dēļ radās vairāk brīva laika.
Laiks ir lielākais ieguldījums, ko Kļaviņiem prasīja šis bizness. Instrumenti, rīki un nepieciešamās prasmes viņiem jau bija.
Pašlaik nonākt līdz publicētai spēlei ir vieglāk nekā jelkad, līdz ar to tirgus ir ļoti pārsātināts, uzskata Ernests. «Lai uztaisītu kaut ko veiksmīgu, jābūt ļoti pieredzējušam vai veiksmīgi jāuztausta vajadzība.» Tāpēc, sākot savas spēles izstrādi, Kļaviņi vispirms domāja par nišu, kurā ir gana plaša auditorija, bet trūkst piedāvājuma. Secināja, ka ir ļoti maz detektīvspēļu un daudz cilvēku, kam patīk šis žanrs. Veiksmīgi uztaustīta niša deva 50% no izdošanās, uzskata Andrejs. Otrus 50% — pašu ieguldītais darbs. Par tehnisko pusi atbildēja Andrejs, par dizainu — Ernests. Saturu radīja abi kopā. Daudz laika pavadīja, testējot, vai cilvēkiem spēle vispār varētu patikt.
Kad trešdaļa darba bija pabeigta, piesaistīja izdevēju Playstack, kas rūpējas par mārketingu. «Tirgus ir ļoti mainīgs, tāpēc vēlams, lai ar šīm lietām nodarbojas cilvēks, kas regulāri seko tam līdzi,» uzskata Ernests. Tieši pamanāmība, viņaprāt, ir lielākā problēma nozarē. Andrejs papildina, ka bieži vien jautājums ir nevis par to, ka cilvēki spēļu pārbagātībā kaut ko nespēj ieraudzīt, bet vai to vispār ir vērts ieraudzīt.
No idejas līdz spēles palaišanai tirgū Kļaviņiem pagāja pusotrs gads, taču tas nebija pilnas slodzes darbs.
Lielākā auditorijas daļa spēli iegādājas platformā Steam. Publicēšanas izmaksas bija ap 100 dolāriem. Dati rāda, ka 40% pircēju ir no ASV, nākamais tuvākais sekotājs ir Lielbritānija ar 10%, trešo vietu ar sešiem procentiem dala Francija un Kanāda. Ienākumus dala ar izdevēju. Kas cilvēkiem tajā varētu patikt? «Tas, ka spēlētājs jūtas gudrs,» atbild Andrejs.
Detektīvspēles žanrs paredz, ka katrs spēlētājs The Case of the Golden Idol var spēlēt tikai vienu reizi. Lai nonāktu līdz atrisinājumam, parasti paiet 4—8 stundas. Pagaidām tā ir uzņēmuma Color Gray Games vienīgā spēle, bet jau gada beigās klajā nāks turpinājums. Atšķirībā no pirmās, kuras darbība notika 18. gadsimtā, jaunā risināsies 20. gadsimta 70. gados.
Strādāt pie turpinājuma Kļaviņus rosināja izdevējs, jo dzelzs esot jākaļ, kamēr karsta. Tas lika paplašināties, un patlaban uzņēmumā strādā jau pieci cilvēki. Pēdējais pusotrs gads pagājis kā vāveres ritenī, tāpēc tad, kad būs publicēta jaunā spēle, izstrādātāji gribētu beidzot atvilkt elpu un apdomāt, ko darīt tālāk.
SIA Color Gray
Apgrozījums 2023. gadā 682 792 eiro
Peļņa 2023. gadā 487 508 eiro
Avots: Lursoft
Pirmie pasaulē
Šogad maijā pasaulē populārāko virtuālās realitātes spēļu virsotnē nokļuva Shave & Stuff, kas piedāvā iespēju iejusties frizieru un tetovētāju ādā. «Tas ir milzīgs sasniegums!» vērtē viens no izstrādātājiem, kompānijas Hyper Reality līdzīpašnieks Guntis Pontags. Viņš nozarē darbojas jau apmēram 15 gadus. Veiksmīga ir arī viņa un Vasilija Siņicina kompānija Estoty, kas izstrādā spēles mobilajām ierīcēm.
SIA Hyper Reality pieder diviem pieredzējušiem Latvijas spēļu izstrādātājiem — Estoty un Yarr Games. To īpašnieki dibināt kopēju uzņēmumu nolēma pirms gandrīz četriem gadiem, tiekoties Latvijas Spēļu izstrādātāju asociācijas organizētā pasākumā.
Izstrādātāju komandā ir deviņi cilvēki, bet kopumā uzņēmumā strādā vairāk nekā 15. Skaits pašlaik nav konkrēts, jo vadītāji meklē papildspēkus. Tas ir liels izaicinājums, jo Latvijā trūkst IT speciālistu, vēl jo vairāk — cilvēku, kam būtu prasmes un enerģija radīt virtuālās realitātes spēles. Šī iemesla dēļ daļa darbinieku strādā attālināti no Portugāles, Gruzijas, Melnkalnes, Spānijas un citām valstīm. Nozares specifika to ļauj.
Spēles Shave & Stuff prototipu kompānija radīja trīs mēnešu laikā. Līdz pilnai versijai nonāca apmēram gada laikā pēc projekta sākšanas. Kas to izceļ konkurentu vidū? «Mums ir svarīgi, lai noteikumi būtu vienkārši saprotami un visas detaļas nostrādātas ar glanci,» saka Hyper Reality līdzīpašnieks Ģirts Ķesteris. Viņš ar virtuālās realitātes spēļu izstrādi nodarbojas kopš 2017. gada. Ir ne tikai praktiķis, bet arī Vidzemes Augstskolas pasniedzējs. Bakalaura līmeņa studentiem vada lekcijas par spēļu izstrādi, topošajiem maģistriem — par virtuālo realitāti. «Nozare ir ļoti kreatīva, ražošana interesanta, bet bizness ļoti riskants,» apgalvo Ģirts. Risks neatgūt ieguldījumus ir daudz lielāks nekā citās. Neveiksmi piedzīvo pat 90% izstrādāto spēļu. Tādas, kas cilvēkiem neiepatīkas un neatpelna ieguldīto, bijušas arī pašam.
Šobrīd auditorijai pieejamas jau divas Hyper Reality izstrādātas spēles — Shave & Stuff un Pets & Stuff. Tās izplata ar zīmolu HyperVR Games. Spēle Pets & Stuff ļauj kļūt par veterinārārstu. Tajā var ārstēt nelaimē nonākušus dzīvniekus, safrizēt tos un citādi palīdzēt. «Cilvēki ir sajūsmā, cik mīļus mums tos izdevies izveidot!» stāsta Ģirts. Pavisam šobrīd izveidoti 20 kustonīši, bet klāstu ar laiku varētu papildināt.
Abu spēļu mērķauditorija ir pusaudži un pieaugušie. Tās pieejamas vairākās platformās — Meta Store, SteamVR, Sony PlayStation un citās. Katra spēle maksā 14,99 dolārus. Lielākā daļa — 70% — pircēju atrodas Amerikā. Tas arī ir galvenais tirgus, uz kuru izstrādātāji koncentrējas.
Lai kļūtu pazīstami, uzņēmuma īpašnieki bieži piedalās konferencēs. Septembra beigās devās uz nozares profesionāļu konferenci Meta Connect 2024 Amerikā. Iespēja tajā piedalīties dota tikai pasaules labākajiem spēļu izstrādātājiem, kurus Meta aicina personīgi. Pirms tam viņi pabija konferencē Gamescom 2024 Ķelnē, kur novēroja, ka dalībnieki gatavi pat stundu stāvēt rindā, lai tikai pamēģinātu kādu no HyperVR spēlēm. Trīs reizes bijuši Game Developers Conference, kas notiek Sanfrancisko Amerikā.
Paralēli spēļu izstrādei Hyper Reality nodarbojas ar citu uzņēmumu radīto spēļu izplatīšanu. «Nodrošinām pamanāmību VR spēļu tirgū. Tas ietver ļoti daudz soļu un procesu,» skaidro Ģirts. Šo virzienu nākotnē plānots paplašināt.
Tāpat uzņēmuma attīstības plānos ietilpst jaunu spēļu izstrāde. Jau radīti vairāki prototipi. Lai saprastu, kas cilvēkiem varētu patikt un kas ne, tos testē paši. «Ne viss, ko iedomājies, rada labu pieredzi virtuālajā realitātē,» piebilst Guntis. Izšķirt idejas likteni neesot grūti. Šajā ziņā ļoti palīdz mobilo spēļu izstrādē gūtā pieredze.
SIA Hyper Reality
Apgrozījums 2023. gadā 1 559 041 eiro
Peļņa 2023. gadā 513 086 eiro
Avots: Lursoft
Mediju atbalsta fonda ieguldījums no Latvijas valsts budžeta līdzekļiem
Pagaidām nav neviena komentāra