Keita Augstkalne un Klāvs Balamovskis gatavi izvērtēšanai nodot papildinātās realitātes mobilo spēli Fungo, kas mudinās pusaudžus ar onkoloģiskām slimībām kustēties vairāk un padarīs slimnīcā pavadīto laiku interesantāku un izglītojošāku
Pirms iestāšanās Mākslas akadēmijas Dizaina nodaļā Keita Augstkalne sapņoja reiz radīt luksusa mēbeles, kas būtu pielīdzināmas itāļu ikonām. «Taču diezgan ātri sapratu, ka šādam sapnim nav pievienotās vērtības,» viņa saka. Jau studiju laikā Keita nosprieda, ka vēlas radīt tikai tādas lietas, kas kādam ir noderīgas un nav kārtējais atražojums. Bet kā saprast, kas tieši ir vajadzīgs un — galvenais — kam?
«Ilgstoši veicu pierakstus, atzīmējot jomas, kurās ir kādas nekārtības un kuras varētu atrisināt ar dizaina palīdzību.» Visai ātri izkristalizējies, ka visvairāk risināmu lietu ir veselības aprūpes jomā, tātad jākoncentrējas uz to. Piemēram, ilgā gaidīšana rindā pie ārstu kabinetiem. «Man šķita, ka dizaina pieeja to var atrisināt,» viņa paskaidro.
Keitas darbi, cik vien tas bija iespējams, atspoguļoja ideju palīdzēt, uzlabot dzīves kvalitāti, veselību, kustīgumu. Kā piemēru māksliniece min studiju kursa uzdevumā tapušo galda piederumu komplektu bērniem. Ēdaminstrumenti radīti tā, lai mazuļa roka tos varētu paņemt pareizā satvērienā.
Likt kustēties. Bet kā?
Tuvojoties diplomdarba rakstīšanai, Keita pieteicās Demola Latvia — inovāciju koprades programmā studentiem un uzņēmumiem. Tās darbības princips — uzņēmums vai organizācija iesniedz izaicinājumu Demola Latvia, ko tālāk nodod risināšanai studentiem. Studenti var pieteikties piedāvātajiem izaicinājumiem (par vienu vietu komandā vidēji sacenšas pieci cilvēki), un tiek izveidota starpdisciplināra komanda, kurā ir studenti no dažādām Latvijas augstskolām.
Izmantojot dizaina domāšanas pieeju un saņemot dažādu veidu atbalstu, katra komanda 12 nedēļas strādā, lai tiktu galā ar doto izaicinājumu. Sezonas beigās komanda prezentē radīto risinājumu uzņēmumam. Ja tas viņu apmierina, risinājumu var iegādāties un ieviest reālajā dzīvē.
Keitas komandai bija uzdevums risināt bērnu mazkustīguma problēmu Bērnu slimnīcā. «Jau pavisam agri sapratu, ka to nevar atrisināt ātri un viegli, jo universāla risinājuma nav,» saka Keita. Secinājuši — jādomā par vidi, kurā bērni atrodas, un jācenšas to uzlabot. Taču attiecīgās problēmas risināšanā bija jārēķinās, ka iesaistīto personu ir ļoti daudz un par visiem bērniem jādomā vienlaikus. Bet katram taču ir atšķirīgi ierobežojumi un vajadzības! «Nav iespējams uztaisīt kaut ko foršu bērniem, nerēķinoties ar to, ka slimnīcā tomēr ir savi noteikumi, katram bērnam savs režīms plus dakteru rekomendācijas.» Programma noslēdzās, risinājumu nerodot.
Tomēr izvirzītā problēma Keitu nelika mierā, viņa skaidri zināja, ka centīsies atrast kādu risinājumu bērnu fizisko aktivitāšu veicināšanai. Tā kā Onkoloģijas nodaļā ierobežojumu dēļ mazkustības problēma ir vissmagākā, Keitas izvēle bija strādāt tieši šiem bērniem. «Nezināju, vai varēšu šo problēmu atrisināt. Taču biju izdomājusi tā — sliktākajā gadījumā vismaz būšu veikusi padziļinātu, kvalitatīvu izpēti.» Sākās ilgs un pamatīgs darbs: Keita intervēja pacientus, viņu vecākus, ārstus, māsas, rehabilitologus, slimnīcas pacientu pieredzes nodaļas vadītāju un citus.
Runājot ar bērniem, viņa atklāja, ka lielākā daļa pusaudžu, kas ārstējas no onkoloģiskām slimībām, ir diezgan noslēgti un depresīvi. Arī atgriežoties ikdienas dzīvē pēc ārstēšanās viņi nejūtas kā savās kurpēs, jo izgājuši cauri tādai pieredzei, kas vismaz psiholoģiski viņus padara nobriedušākus nekā vienaudžus. «Atceros kādu astoņgadīgu zēnu, kuram rādīju spēles konceptu, uzdevu par to dažādus jautājumus. Redzēju, ka bērns ir gan fiziski, gan emocionāli noguris, taču runājot mēģina savākties, rādīt mākslīgu smaidu. Sapratu, ka šis un citi bērni jau iemācījušies: lai neuztrauktu, neapbēdinātu pieaugušos, it sevišķi savus vecākus, viņiem jāizliekas priecīgākiem, nekā ir patiesībā. Taču man šķiet, ka nevienam bērnam nevajadzētu slēpt savas sāpes, mēģināt izskatīties labāk, nekā patiesībā jūtas.»
Paplašinātā realitāte
Bet ko iesākt ar pētījumā uzzināto? «Risinājuma daļa bija visgrūtākā, jo jāņem vērā ārkārtīgi daudzi ierobežojumi. Joprojām tehnoloģiju un citās konferencēs cilvēki dod mums padomus, kā uzlabot spēli un kādas lietas varētu būt bērniem interesantākas. Taču šie cilvēki nezina, cik daudz ierobežojumu nepieciešams ievērot, veidojot spēli bērniem ar onkoloģiskām slimībām,» stāsta idejas autore. Pirmkārt, ārkārtīgi stingrās higiēnas prasības. Pazeminātas imunitātes dēļ ir bērni, kuri nemaz nedrīkst iziet ārpus nodaļas. Otrkārt, ir bērni, kas nemaz nav spējīgi piecelties no gultas vai arī spēj paiet tikai pāris soļus.
Lai nonāktu pie konkrētas idejas, topošā dizainere uz lapas uzrakstīja visus ierobežojumus, kas noskaidroti izpētes laikā. Un pretī kustības, kādas šie bērni varētu veikt. Izkristalizējās, ka lielākajai daļai bērnu der vienīgi tādas vienkāršas aktivitātes kā soļošana, staigāšana. Turklāt staigāšana ierobežotā telpā. Nu kurš pusaudzis vienkārši tāpat, brīvprātīgi, būtu gatavs iziet slimnīcas gaitenī un uz apli staigāt pa to? Neviens!
«Manas iespējas kļuva arvien mazākas,» atceras Keita. Līdz radās ideja par mobilo spēli, kas ar papildinātās realitātes elementiem liktu pusaudžiem, ziņkārības dzītiem, kustēties slimnīcas telpās. Spēlējot palielinātos kustību daudzums ikdienā, turklāt slimnīcā pavadītais laiks būtu interesantāks, izglītojošāks un rosinātu dibināt kontaktus ar vienaudžiem. «Spēlējot telefonā spēli, pusaudži joprojām būtu savā komforta zonā — mobilajā ierīcē. Taču ar spēli es viņus nemanot varētu pierunāt kustēties,» uzsver idejas autore. Turklāt ar paplašinātās realitātes iespējām nelielais slimnīcas koridors, kurš izstaigājams ar aptuveni 50 soļiem, pārvērstos par nebeidzamu iespēju vietu.
Ideja ir, bet kā to realizēt? Un vissvarīgākais jautājums — kāds būs spēles saturs? «Domājot ideju spēlei, bija jāņem vērā, ka tās auditorija būs 11—18 gadus veci pusaudži, kuri jau izauguši no bērna vecuma, kad kustība šķiet pašsaprotama,» stāsta Keita. Turklāt idejai bija jābūt arī tādai, kuru pieņemtu slimnīca, atbalstītu vecāki un ilgtermiņā iespējams stiept garumā un plašumā.
Lai palīdz sēnes!
Topošā dizainere nesen bija noskatījusies dokumentālo filmu Fantastic Fungi (2019) par dažādu krāsu, izmēru un formu sēnēm. «Šāds saturs gan vizuāli, gan informatīvi šķita piemērots spēles tapšanai. Pētot sēnes sīkāk, atklājās daudz interesantu īpašību. Piemēram, vienās ir vielas, no kuram gatavo antibiotikas, citās ir pretvēža vielas. Daudz ko no sēnēm izmanto materiālu zinātnē un tā tālāk. Un vēl atklājās ārkārtīgi interesants fakts, ka sēņu attīstība un izpēte nenotiek tik ātri, kā gribētos, jo trūkst cilvēku, kas staigā pa lietusmežiem, atrod sēnes un aizved uz laboratoriju.»
Keita smaida — viss saslēdzies! Sapratusi, ka bērni var būt virtuālie sēņu vācēji, kuri iet pa nodaļu — «lietusmežu», meklē sēnes un nodod laboratorijai. «Šķita svarīgi spēli veidot nevis vienkārši smuku un mīlīgu, bet arī tādu, kurā iespējams izlikt emocijas.»
Lai pusaudžiem būtu iespējams izvēlēties, kādas sēnes viņi grib redzēt spēlē, tika radīta vesela sēņu plejāde — sākot no tādām, kas līdzinās Margaritas Stārastes pasaku tēliem, un beidzot ar gandrīz psihodēliskām sēnēm fluorescējošās spilgtās krāsās. Vairums bērnu izvēlējušies pēdējās. Arī pēc redzamības testiem spēlei piemērotākās izrādījās tieši spilgtās un trakulīgās krāsas. Visas sēnes, kas būs redzamas spēlē, zīmējusi Keita.
Tāpat radusies ideja sēņu pasaulei piešķirt arī pievienoto vērtību — izglītojošu saturu. Pirmām kārtām tas attiektos uz sēnēm. Bet arī, piemēram, uz tām higiēnas lietām, kas bērniem jāapgūst, lai nekaitētu sev, bet ikdienā aizmirstas. «Radās ideja spēlē iekļaut, piemēram, nepieciešamību dezinficēt rokturi, mazgāt rokas un citas,» skaidro Keita. Kā to izdarīt, neko neuzspiežot? Kaut vai spēlē uz durvju roktura uzsēdinot sēni un paģērot — lai to «novāktu», nepieciešams iegādāties specializētu rīku un rokturi dezinficēt.
«Uzrakstot diplomdarbu, kurā tika iekļauts viss iepriekš minētais, man bija pārliecība — esmu izdarījusi labāko, ko varēju,» saka Keita. Darbs sastāvēja no divām daļām — teorijas, kurā bija aprakstīts viss par un ap spēli, un tā dēvētā mokapa jeb prototipa, kas ļauj testēt dizainu un rada ieskatu spēles funkcionalitātē. Vērtētāji varēja iet cauri papildinātās realitātes ceļam un redzēt 3D formātā izveidotās sēnes. Diplomdarbs tika novērtēts ar izcilību, un, kā sacīja katedras vadītāja, Keita esot pacēlusi Produktu dizaina nodaļas latiņu.
Kā apdauzījies putniņš
Veicot tirgus izpēti, Keita atklāja, ka pasaulē šāda risinājuma bērniem, kas slimo ar onkoloģiskām slimībām, nav. Tas bija vēl viens pamudinājums spert soli tālāk. Tomēr dizainere saka — sākumā jutusies kā tāds apdauzījies putniņš. Nebija ne jausmas, ko iesākt, kādam jābūt nākamajam solim. «Tomēr darīt es gribēju,» viņa piebilst. Pēc īsas minstināšanās kļuva skaidrs, ka jāmeklē spēles izstrādātājs. Keita programmētājus meklēja starp paziņu paziņām, devās arī uz Vidzemes Augstskolas hakatonu. Bet nekā. Līdz atradies kāds puisis, kurš bija ieinteresējies gan par spēli, gan bija gatavs sākt spēles radīšanu. «Lēnām, taču tikām uz priekšu,» atceras Keita.
Paralēli viņas diplomdarba vadītāja Ilze Kundziņa savai bijušajai studentei palīdzēja sastapties ar Marinu Petrakovu, IT mentori, Riga TechGirls un UX/UI Riga līdzradītāju, kura strādā medicīnas aprūpes jomā. Šī tikšanās «putniņam» bija īsta dāvana — Marina norādīja vairākus ceļus, pa kuriem iespējams iet. Tā Keita nonāca Inovāciju akadēmijā, kur satika savu tagadējo biznesa partneri Klāvu Balamovski. Viņš iepriekš ilgu laiku bija darbojies kultūras nozarē, organizējot dažādu mērogu pasākumus. «Bet tad man parādījās interese par tehnoloģiju pasauli, par inovācijām, par radīšanas procesiem. Bija sajūta, ka kultūras lauciņā viss ir izdarīts,» atceras Klāvs.
Viņš sāka strādāt Latvijas Investīciju un attīstības aģentūrā, kur tieši tobrīd dibināja jaunu nodaļu — Tehnoloģiju un biznesa centru. Tā galvenais uzdevums bija atbalstīt uzņēmumus, sevišķi jaunuzņēmumus, ideju izstrādē. Viena no programmām, kuru Tehnoloģiju un biznesa centrs sāka attīstīt, bija jau minētā Inovāciju akadēmija.
Pieredzes mērījumi
Pēc vairākkārtējām sarunām kļuva skaidrs, ka turpmāk uz spēles idejas realizēšanu abi ies kopā. «Inovāciju akadēmija deva iespēju apgūt zināšanas, kādiem biznesa attīstības posmiem jāiet cauri, lai veidotu savu biznesu,» stāsta Klāvs. Katram uzņēmumam tika piešķirts viens vai vairāki mentori, kas palīdzētu attīstīt ideju. Fungo mentore izrādījās jau agrāk iepazītā Marina Petrakova, kā arī digitālās veselības speciālists Emīls Sjundjukovs.
«Brīdī, kad iesaistījās mentori, mums sāka pavērties pilnīgi cita pasaule. Pirmoreiz noticēju, ka mana ideja ir kaut kā vērta,» stāsta Keita. Arvien vairāk izkristalizējās, ka par spēli jādomā ne tikai kā par iespēju palīdzēt bērniem atveseļoties, bet arī kā par biznesa projektu. «Lai spēle atmaksātos un mēs varētu bērniem šo risinājumu piedāvāt ilgstoši, spēlei bija jārod vēl kāda pievienotā vērtība,» skaidro Keita. Radās ideja, ka ar spēles palīdzību būs iespējams veikt tā dēvētos pacientu pieredzes mērījumus. Pieaugušajiem, lūdzot aizpildīt dažādu veidu anketas, tas ir salīdzinoši viegli, taču bērni vēl nemāk precīzi raksturot savas emocijas, izjūtas.
Ar spēles palīdzību ārstiem būtu iespējams sekot līdzi bērna labsajūtai, emocionālajam stāvoklim, fiziskajai slodzei, progresam un daudzām citām lietām. «Esam sazinājušies ar daudzām ārvalstu slimnīcām, kas arī apstiprinājušas vajadzību pēc šādas spēles,» priecājas dizainere.
Divarpus gadu laikā, kopš radusies ideja par spēli Fungo, Keitas komanda piedalījusies vairākās pirmsakselerācijas programmās, kas ļāvušas skaidrāk apzināties ejamo ceļu. Fungo ne tikai piedalījās Inovāciju akadēmijā, bet arī uzvarēja Novartis un Junior Achievement Latvia īstenotās veselības tehnoloģiju pirmsakselerācijas programmas finālā. Tas komandai deva iespēju piedalīties Eiropas jauno uzņēmēju konferencē Gen-E. Tajā uzņēmums inovāciju kategorijā ieguva 3. vietu un Keita saņēma speciālbalvu Sieviete — līdere. Tāpat Fungo ieguva iespēju piedalīties programmā I4Kids, kur vairāku nedēļu garumā pārbaudīja un uzlaboja savu risinājumu ar pieredzējušu uzņēmēju un mentoru atbalstu no dažādām Eiropas slimnīcām. Piedalījās arī TechChill Milano konkursā 50 Founders Battle.
Līdz šim risinājuma konceptu testējuši aptuveni 70 jaunieši — gan slimnīcā, gan ārpus tās. Spēle ir pēdējā izstrādes posmā, un jau noslēgts sadarbības memorands ar Bērnu slimnīcu. «Drīzumā dosimies uz slimnīcu un dosim bērniem īslaicīgi izmēģināt spēli. Pētīsim, cik lielā mērā ar spēli varam veicināt fiziskās aktivitātes.»
Klāvs uzsver — ir pārliecība, ka spēlē izdosies iekļaut visaptverošu bērna rehabilitācijas procesu. Galvenais — pierādīt spēles efektivitāti.
«Veselības tehnoloģiju izstrāde un apstiprināšana parasti prasa vismaz trīs gadus, tad vēl spēles palaišana tirgū… Apzināmies, ka mums vēl ejams tāls ceļš, bet redzam arī to, ka šāds risinājums ir ļoti vajadzīgs, lai veicinātu mazo pacientu atlabšanu,» saka Keita. Viņa piebilst: «Ticam, ka varam kļūt par vienu no Latvijas veselības inovāciju tehnoloģiju veiksmes stāstiem.»
Kā darbojas papildinātās realitātes spēle Fungo?
- Bērni ar viedtālruni kā sēņu vācēji staigā pa slimnīcas nodaļu, kas pārtapusi virtuālā «lietusmežā», ko uzzīmējusi spēles veidotāja Keita Augstkalne. Meklē dažādas sēnes un nodod tās virtuālajai laboratorijai.
- Spēle papildināta ar izglītojošu saturu gan par sēnēm, gan, piemēram, higiēnas prasībām.
- Spēlē iespējams noteikt individuālu slodzi katram bērnam un veikt pieredzes mērījumus.
Mediju atbalsta fonda ieguldījums no Latvijas valsts budžeta līdzekļiem
Pagaidām nav neviena komentāra