Pirms gadiem desmit modē bija dalīties ar joku bildēm, kur kāds telefona ekrānā “iestrēdzis” pusaudzis nemana neko no reālajā pasaulē apkārt notiekošā. Apsmaidīšanas morāle: lūk, viņi, jaunie, kuriem neinteresē nekas cits kā vien blenzt Youtube. Tā viņi noguļ īsto dzīvi, īsto pasauli.
“Ekrānu paaudze” izaugusi un, pati to īsti neapzinoties, ir sagatavojusi sevi nākamajam tehnoloģiskajam lēcienam – virtuālai metapasaulei, kurā ekrāni vairs nebūs vajadzīgi, jo plānā stikla sieniņa starp šo un “to” pasauli būs izgaisusi. Gan nosacīti, jo ekrāna vietā – vismaz pagaidām – būs VR brilles vai, tā sauktā “full-body avatar” gadījumā, – ķermeņa kustību sensori. Līdz ar 5G tehnoloģiju attīstību radīti priekšnosacījumi metapasaules jeb metaversa iespēju ekspansijai, un mārketinga komunikācijas nozare savos budžetos jau plāno zīmolu un vērtību integrāciju virtuālās pieredzes ceļojumā.
Metapasaule, kas ieguvusi apzīmējumu “metaverss” pēc Facebook jeb Meta aktivitātēm alternatīvās realitātes modelēšanā, kļūs par nākamās desmitgades nozīmīgāko tehnoloģisko jaunumu, kas kārtējo reizi mainīs cilvēku paradumus un līdz ar to – praktiski visas nozares un organizācijas. Par realitāti kļūst pasaule, kurā katrs izraugās sev tīkamu ārējo veidolu jeb avatāru, iekārto savu sapņu mājokli, apceļo pasauli, strādā, izklaidējas un izglītojas virtuāli.
Nozīmīgākais cilvēku programmēta Visuma ieguvums – klātbūtnes sajūta visās plašajās interneta iespējās. No darba sapulces, kur varam pieslēgties katrs ar savu avatāru, līdz dalībai sporta pasākumā, koncertā vai ballītē – metaversā ir paredzēta mūsu klātbūtne, nevis raudzīšanās “caur ekrānu”.
Otra nozīmīga ziņa, kas īpaši skar mārketinga un komunikācijas nozari: metaverss drīz kļūs pieejams daudziem un kļūs par vienreizēju pieredzi, kas daļēji aizstāj tik rutinēto, ierasto, apnikušo realitāti. Neieslīgstot pārdomās par to, cik tas ir vai nav labi cilvēkam, ir skaidrs, ka šāda jauna pieredze būs aizraujoša. Cilvēkiem būs interesanti izmēģināt būšanu “tur”. Tāpēc komunikācijas iespējas, vismaz metaversa pirmsākumā, būs gandrīz neierobežotas. Turklāt jāņem vērā, ka programmēta pasaule ļauj pavisam citā intensitātē piedāvāt un izbaudīt komunikācijas iespējas – šeit vienīgās robežas būs komunikācijas, reklāmas un dizaina profesionāļu fantāzija. Par tiesiskām robežām jaunajā realitātē diskusijas vēl priekšā.
Tātad runa ir par jaunu sociālpsiholoģisku fenomenu ar augstu ekonomisko potenciālu. Jēdziens “ekonomika” te jāsaprot gan kā “virtuālās ekonomikas” attīstība – digitālie norēķini ar digitālu valūtu par digitāliem pakalpojumiem metapasaulē), gan ietekme uz ekonomiku reālajā pasaulē – digitālo ierīču tirdzniecība, programmēšanas tirgus, komunikācijas nozare u.c.
Jēdziena “metaverss” pirmsākumus parasti saista ar Nīla Stīvensona (Neal Stephenson) zinātniskās fantastikas darbu “Lavīna” (Snow Crash, 1992), kur darbība rit virtuālajā telpā. Plašāk pazīstamā realitātes simulācija ir alternatīvā pasaule Second Life, izveidota 2003.gadā, populāra kļuva ap 2006.gadu. Šo platformu var uzskatīt par metaversa pirmo versiju, taču jaunu tehnoloģisko iespēju dēļ mēs vēl nekad neesam bijuši tik tuvu digitālas pasaules iedzīvināšanai kā tagad. Jau tagad ir virkne piemēru tam, kā uzņēmumi gatavojas nonākšanai ekrāna otrā pusē. BMW izmanto Nvidia radīto rīku Omniverse, kas ļauj digitālā vidē simulēt ražošanas procesus. Gucci, Adidas, Zara un citi apģērbu zīmoli piedāvā aksesuārus cilvēku avatāriem dažādās spēlēs un digitālajās platformās. Tehnoloģiju uzņēmumi Microsoft ar HoloLens, PlayStation ar VR ķiverēm, Facebook ar Oculus, Epic Games, Alibaba ar Ali Metaverse, TikTok un citi izstrādā produktiem, kas būs vajadzīgi alternatīvā Visuma iespēju baudītājiem.
Reklāmdevēji pasaulē un Latvijā domā par to, cik lielu budžeta daļu atvēlēt paralēlās pasaules iemītniekiem, ņemot vērā, ka līdz šīs desmitgades vidum pasaules ekonomika var sasniegt 800 miljardus dolāru, vērtē Bloomberg Intelligence, bet līdz 2030.gadam vērtība pieaugs līdz 2,5 triljoniem dolāru. Svarīgi atcerēties, ka lielai daļai cilvēku uzturēšanās un mijiedarbība digitālajā pasaulē nav nekas jauns – dažādās spēļu platformās jau tagad ir aptuveni 3 miljardi lietotāju. Spilgti piemēri ir Roblox un Fortnite – šai spēlei vien reģistrēto lietotāju skaits ir aptuveni 350 miljoni.
Metaverss nav svešvārds arī Latvijā. Mums ir sekmīgi uzņēmumi, kas strādā virtuālās un paplašinātās realitātes jeb Augmented reality jomā, piemēram, Overly, kā arī spilgti piemēri izglītības un mākslas projektos. Kā nesenāko var minēt RIXC veidoto paplašinātās realitātes izstādi “Augmentētā pieredze” pie Nacionālā mākslas muzeja. Savukārt airBaltic kļuva par pirmo aviokompāniju pasaulē, kas sāka izdot tā sauktos blokķēžu žetonus jeb NFT. NFT ir viens no norēķinu veidiem digitālajā pasaulē, ko nākotnē varētu pievienots tradicionālajām sistēmām, lai maksājumiem metaversā nebūtu vajadzīga kriptovalūta. Latvijas kontekstā jāuzsver, ka sava vieta metaversā būtu laikus jāizskaitļo gan uzņēmumiem, gan arī medijiem, lai neatkārtotos agrāk pieredzētā mīņāšanās jaunu iespēju priekšā, piemēram, reklāmas viedpirkšana, kas mazina mūsu konkurētspēju.
Ņemot vērā metarealitātes apmērus un sagaidāmo ietekmi uz mums visiem, mārketinga un komunikācijas nozares lielais izaicinājums ir sabalansēt patēriņa un izglītošanās, sevis pilnveidošanas iespējas, ko sniegs jaunā realitāte. Sociālo mediju “bums” parādīja, cik savienoti mēs varam būt globālajā pasaulē. Tie sekmēja autoritāru režīmu norietu un palīdzēja atmaskot daudzas problēmas, taču vienlaikus izplatīja viltus ziņu un krāpniecību. Patlaban, kad stāvam uz kvalitatīvi jauna attīstības posma sliekšņa cilvēku radošumam, digitālajai ekonomikai, komunikācijai, ir jāņem vērā agrākās mācības un no paša sākuma jāintegrē metapasaulē tādi privātuma, tiesiskuma, datu aizsardzības un ētiskas rīcības principi, kas padarītu metaversu par cilvēces atspēriena punktu, nevis virzienu brīva, domājoša un empātiska cilvēka norietam. Apzinoties, ka krāšņajā, aizraujošajā, iespējām bagātajā metapasaulē mēs atstāsim vērtīgāko, kas ir mūsu rīcībā – laiku, ir vērts padomāt, lai tas būtu pagājis jēgpilni.
Kārlis Zembergs ir Omnicom Media Group vadītājs Latvijā un Igaunijā, Latvijas Reklāmas asociācijas valdes loceklis.
Pagaidām nav neviena komentāra