![](https://ir.lv/wp-content/uploads/2017/09/f64_next_level_kalmuka2.jpg)
Četru domubiedru dibinātais uzņēmums Next Level gada laikā kļuvis par līderi Latvijas datorspēļu tirgū un droši jau spraucas Lietuvas, Polijas un Krievijas sociālajos tīklos
Viss sākās ar atlūgumu. To 2010.gada otrajā pusē uzrakstīja Draugiem.lv projektu vadītājs Andrejs Kļaviņš, kad uzzināja, ka darba devējs vairs neveidos savas datorspēles. «Es gribēju taisīt spēles un biju pārliecināts, ka paši varam uztaisīt labākas par ārzemēs tapušajām,» sava uzņēmuma Next Level dibināšanas iemeslu atceras Andrejs. Pēc gada ir pierādījies, ka viņam bija taisnība – par populārāko sociālo spēli Draugiem.lv ir kļuvusi Andreja un kolēģu veidotā Okeānija.
Mēs esam spēļu fanātiķi, Andrejs saka par sevi un vēl trim uzņēmuma līdzīpašniekiem – domubiedriem, ar kuriem saprasties var no pusvārda. Andreja specializācija ir spēles stratēģija un saturs. Mākslinieks Ai-vars Baranovs vizualizē spēles tēlus un virtuālo pasauli, bet programmētāji Ansis Kļaviņš un Raimonds Ūdris ir tie, kuri apvieno un atdzīvina visas šīs lietas – tēlu kustības, punktu uzskaiti, pāreju no viena līmeņa otrā, vārdu sakot, diriģē tēlu dzīvi.
Tieši dalībnieku specializācija savienojumā ar līdzīgo domāšanas veidu ir viens no uzņēmuma panākumu stūrakmeņiem. Jau no pirmās Next Level darba dienas visi lēmumi – gan stratēģiskie par jauniem tirgiem un jaunām spēlēm, gan ikdienišķie par to, kā pilnveidot projektus, – tiek pieņemti pēc vienprātības principa. «Ne jau vienmēr domas sakrīt, bet, visu izdiskutējot, izdodas pieņemt optimālo lēmumu,» stāsta Andrejs. Ansis papildina: «Tā, mūsuprāt, esam izvairījušies no nopietnām kļūdām.» Turklāt pat viskarstākajās diskusijās visi vienmēr paturot prātā, ka tieši šis katram no četrotnes ir īstākais sapņu darbs – var droši likt vienlīdzības zīmi starp gūto peļņu, profesionālo gandarījumu un mīļāko hobiju.
Līderi bez investīcijām
Ticot, ka kopējiem spēkiem izdosies radīt spēli, kura piesaistīs plašas auditorijas uzmanību, puiši nolēma nemeklēt papildu investīcijas, bet uzņēmumu veidot ar pašu uzkrājumiem. Katrs uzņēmumā ieguldīja 500 latu un sāka «štukot», kā ideju par pozitīvas emocijas ģenerējošu sociālo spēli pārvērst realitātē.
«Tā mēs četri latviešu bāleliņi mazā istabiņā strādājām trīs mēnešus pa desmit stundām dienā,» Aivars atceras, kā tapa uzņēmuma lielais veiksmes stāsts – spēle Okeānija. Aivara roka zīmējusi mīlīgos varoņu tēlus, stilīgās drēbes un latviešiem nerak-sturīgi košu krāsu džungļus.
«Man jāuzmanās, lai džungļi nesanāk pārāk smuki, jo tad neviens tos negribēs nocirst. Patiesībā visiem krūmiem jābūt neglīti smukiem,» kā izdabāt spēlētājiem, skaidro Aivars. Skan paradoksāli, bet četri puiši ir radījuši spēli, kuru sievietes spēlē daudz aktīvāk nekā vīrieši. «Mēs spēlē apzināti nepieļāvām negatīvās interakcijas – nav zagšanas iespēju, mums nav arī gaļas, lai nebūtu jānokauj dzīvnieki. Izdzīvošanu padarījām humāni rotaļīgu,» saka Ansis, bet Andrejs papildina – šis lēmums izrādījies stratēģiski pareizs, jo spēle, kurā uzsvērts sadarbības, nevis konkurences aspekts, ir dzīvotspējīgāka un spēlētāju uzmanību notur ilgāk nekā spēle, kur, vardarbīgi rīkojoties, var ātri sasniegt nākamo līmeni. To pierāda arī Okeānijas statistika – spēle ir gadu veca, bet aktīvo lietotāju skaits turpina augt, nevis kristies, jau sen pārspējot adaptēto un kādu laiku absolūtos līderos bijušo Fermu. Piemēram, svētdienas pēcpusdienā, kad top šis raksts, Fermu spēlē 950 Draugiem.lv lietotāju, bet Okeāniju – 2726. Ansis, analizējot statistiku, secina, ka mēnesī to aktīvi spēlē aptuveni 70 tūkstoši cilvēku.
«Tā ir sociālo spēļu problēma – viendienītes ātri eksplodē un tad tikpat ātri pazūd, taču mēs jau no paša sākuma nolēmām mērķēt uz vērtībām, strādāt ar lojālajiem lietotājiem ilgtermiņā,» popularitātes atslēgu atklāj Andrejs. Savukārt Raimonds uzsver – ir svarīgi, ka vienmēr ātri un godīgi atbildam uz spēlētāju jautājumiem, jo «200 tūkstoši spēlētāju prot atrast tādas kļūdas, par kurām mēs pat iedomāties nevarējām».
Ikdienā uz spēlētāju jautājumiem parasti atbild lietotāju atbalsta speciālistes Ilze un Aija, bet nereti arī Ansis pievērš uzmanību tam, ko raksta spēlētāji, galvenokārt domubiedru grupā, lai paustu oficiālo spēles veidotāju viedokli dažādos jautājumos. «Visbiežāk cilvēki paši kaut ko palaiž garām un tad sūdzas: man ir nozagti punkti, mani mēģina apšmaukt, bet, kad paskatos aptakaļ, izrādās, ka pats spēlētājs pirms stundas kredītu resursus ir iztērējis,» stāsta Ansis, kurš šādā situācijā spēlētājam pacietīgi paskaidro, kas un kā virtuālajā realitātē ir noticis.
Parasti spēlētājs pēc tam labsirdīgi par sevi pasmaida, taču pavisam nesen gadījies arī kāds agresīvs neapmierinātais. Puiši bija uzlabojuši spēles dizainu un mainījuši spēlētāju vizuālos tēlus, kurus, protams, katrs pēc tam varējis individuāli pilnveidot, kā vien vēlas, izvēloties gan dzimumu, gan frizūru un apģērbu. Kāds vīrietis šo izmaiņu iespēju nebija pamanījis, toties bija sameklējis Andreja privātā mobilā telefona numuru un nikni draudējis spēles autorus sūdzēt tiesā, jo «viņa avatārs tagad ir sieviešu dzimtes».
Iziet pasaules tirgos
Okeānijas panākumu iedvesmoti, Next Level puiši ķērās pie nākamā projekta – spēles, kas prasa uzmanības koncentrēšanu un ātru reaģēšanu. Rūpīgi izstrādājot spēles attīstības stratēģiju un papildu iespējas, kas spēlē notur arī veiklākos spēlētājus, pērn tapa otrs lielais projekts – Fikss. Turklāt, lai spēlētāji migrētu no vienas Next Level spēles uz otru, tajās iekļautas arī īpašas virtuālās lojalitātes balvas.
Izrādījās, puiši atkal trāpījuši desmitniekā – šodien Fikss ir visvairāk spēlētā individuālā spēle Draugiem.lv. Tādējādi īsā laikā puiši sasniedza šķietami neticamo – kļuva par Latvijā radīto un publicēto spēļu tirgus līderi.
Pašlaik Latvijā, pēc dažādām aplēsēm, ir aptuveni 20 mazāku un lielāku uzņēmumu, kuru pamatbizness ir datorspēļu un aplikāciju programmēšana, liecina inovāciju jomas profesionāļu biedrības Zinis šogad veiktais pētījums. Tieši Next Level radītās spēles Latvijas sociālajos tīklos spēj summāri piesaistīt visvairāk spēlētāju. Draugiem.lv runasvīrs Jānis Palkavnieks saka – ir prieks par bijušā darbinieka panākumiem, jo vairāk tāpēc, ka pats portāls spēles neveido, bet kalpo par platformu, kurā tās var piedāvāt ikviens.
Taču puiši uz lauriem nesēž. Viņi pakāpeniski cenšas spraukties kaimiņu tirgos. Okeāniju pirmie jau pērnā gada janvārī pamanīja lietuvieši, un sākās sarunas par spēles palaišanu Draugas.lt (šis Lietuvas uzņēmums nepieder mūsu Draugiem.lv). Sākumā viss likās daudz vienkāršāk, nekā izrādījās patiesībā – ar spēles pārtulkošanu vien nepietiek. Tā kā Okeāniju tās radītāji ik pa brītiņam atjaunina un uzlabo, tādi paši labojumi nepieciešami arī lietuviešu projektā. Turklāt jāņem vērā arī nacionālās īpatnības, piemēram, Lietuvā neviena «nopietna» sociālā spēle nevar piesaistīt lietotājus, ja tajā nav basketbola tematikas. Tā, risinot gan tehniska, gan intelektuāla, gan administratīva rakstura uzdevumus, pagāja 10 mēneši, līdz šāgada martā beidzot visa komanda varēja atkorķēt šampanieti – Okeānija Lietuvā ir «aizgājusi» pa īstam un jau spraucas populārāko sociālo spēļu topu augšgalā.
Šovasar palaista arī Okeānijas versija Polijas un Krievijas sociālajos tīklos Vkontakte.ru, Odnoklassniki.ru un Naszaklasa.pl. Pašlaik Okeānijas dažādās versijas ir pamēģinājuši jau vairāk nekā miljons spēlētāju. Taču, kā sarunā uzsver paši puiši, Krievijā un Polijā vēl esot daudz darāmā. «Strādājam pie statistikas analīzes, vērtējam, kur spēlētāji «uzsēžas» un atstāj spēli. Pirmajās dienās spēlētājs ir jāvadā pie rociņas, viss jāskaidro, jāieintriģē,» aizkulises atklāj Ansis. «Konkurence ir bezgalīgi liela, taču mēs mācāmies, mums ir vēlme apgūt pasaules tirgu,» piebilst Andrejs.
Pašlaik uzņēmuma apgrozījums no spēlēm ir aptuveni 23 tūkstoši latu mēnesī, summējot ienākumus no spēlēm visās četrās valstīs. Visvairāk naudas joprojām dod Latvijas spēlētāji – viņu par pāris santīmiem pirktie bonusi un papildu iespējas spēlē. Cik lieli būs ienākumi no Lietuvas, Polijas un Krievijas tirgus, puiši vēl precīzi nerēķina. «Arī Latvijā sākumā gāja grūti, bet tagad ir viegli. Tāpat arī jābūt Polijā un Krievijā – tagad ir grūti, bet tad aizies!» pārliecināts ir Andrejs. Interesanti, ka lielākā daļa spēles lietotāju uzņēmuma kontā neieskaita ne santīma – 60% izmanto tikai bezmaksas iespējas, bet pārējie spēlējot mēnesī iztērē vidēji 5-10 latus.
Prieks, ne atkarība
Runājot par datorspēļu biznesu, nevaram ar līkumu apiet atkarības jautājumu. Puiši no tā arī nevairās. «Mūsu mērķis nav veidot sabiedrību, kura astoņas stundas diennaktī spēlē datorspēles un faktiski dzīvo virtuālajā realitātē,» saka Andrejs. Viņaprāt, daudzas datorspēles pat palīdz bērniem, kuriem reālajā dzīvē ir problēmas iekļauties kolektīvā – virtuālajā realitātē viņi brīvi veido savas komūnas un atrod draugus.
«Es bērnībā varēju visu dienu spēlēt datorspēles, man nebija citas alternatīvas laika pavadīšanas metodes, kas sagādātu tikpat daudz prieka. Tagad citas prioritātes būtiski samazina laiku, ko varu atvēlēt spēļu spēlēšanai,» stāsta Ansis. Viņam piekrīt arī Raimonds. Paša 14 gadus vecā meita savulaik daudz laika pavadījusi pie datora, bet tagad viņai ir citas, interesantākas nodarbes.
Visi puiši ir vienisprātis – ja vecāki bērnam nespēj piedāvāt aizraujošas brīvā laika pavadīšanas iespējas, viņš izvēlēsies datorspēles, tāpēc ir svarīgi, lai pozitīvās emocijas un azarts, ko stimulē spēle, tiktu virzīts lietderīgā gultnē. Piemēram, mācību vielas apgūšanai. «Spēles ir ļoti pašmotivējošas. Cilvēki ir gatavi vairākas stundas dienā pavadīt pie datora, lai iegūtu kādas virtuālas lietas. Ja šādā pašā veidā viņi pildītu algebras uzdevumus un būtu motivēti pelnīt pilis un zobenus, bērni pat nepamanītu, kā apguvuši sarežģīto mācību vielu,» uzskata Andrejs un atklāj – Next Level ir dažādas idejas, kādas datorspēles būtu vajadzīgas skolēniem. Taču, tā kā tās vēl nav materializējušās, labāk lieku daudz nestāstīt. «Varu teikt, ka šis ir ļoti mazattīstīts lauciņš un mēs to apgūsim,» šķelmīgi nosaka Andrejs.
To, ka puiši tiešām prot skolēnu acīm likt iedzirkstīties, rāda arī pērnā gada Ziemassvētki Auces krīzes centrā Namiņš, kur labdarības akcijā visi līdzīpašnieki stāstīja gan par savu pieredzi un darba ritmu, gan palīdzēja mazajiem pašiem radīt savu datorspēli. Varbūt no viņiem izaugs kāds jauns kolēģis. Pašlaik uzņēmumā strādā 16 cilvēku. «Mūsu darbinieki ir geimeri (no angļu valodas vārda gamer – spēlētājs jeb spēļu fans), jo uzskatu – svarīgi, ka strādā pie lietām, kuras pārzini, kuras tev patīk un kuras tu saproti,» atklāj Andrejs.
3 biznesa principi
1. Vienprātīga lēmumu pieņemšana, kurā visi uzņēmuma līdzīpašnieki ir vienlīdzīgi
2. Ilgtermiņa stratēģija – spēles veido ilglaicīgai spēlēšanai, regulāri atjaunina un papildina
3. Horizontāla uzņēmuma struktūra – ikviens darbinieks var brīvi paust savas idejas un ierosinājumus