Videospēles: Par ko “nevainot”? Par ko “vainot”? • IR.lv

Videospēles: Par ko “nevainot”? Par ko “vainot”?

Ilustratīvs attēls
Sandra Sebre, Anika Miltuze, LU Psiholoģijas nodaļas vadošās pētnieces, profesores

Žurnāla Ir speciālizlaidumā Digitālais dzīvesveids varējām lasīt Nila Saksa Konstantinova viedokļrakstu par pusaudžu ekrānierīču lietošanu un videospēļu spēlēšanu. Šajā rakstā autors ir paudis aicinājumu “nevainot videospēles” un viedokli, ka “pētījumi līdz šim nav apstiprinājuši videospēļu negatīvo ietekmi”. Tomēr Konstantinova apgalvojums nav precīzs – tas neatbilst mūsdienu pētījumu rezultātiem nedz pasaules mērogā, nedz šeit Latvijā.

Var nojaust, ka viedoklī “nevainot videospēles” atbalsojas diskurss, kas ir kļuvis aktuāls ASV pēdējo desmitgažu laikā. Šajā diskursā aicinājums “nevainot videospēles” tiek attiecināms uz vienu konkrētu jautājumu – vai videospēles ir vainojamas nežēlīgajās masu slepkavībās, ko skolās pret bērniem un pusaudžiem ir veikuši jaunieši?

Šis jautājums pirmo reizi aktualizējās 1999. gadā Kolorado štatā, kad divi vidusskolēni nošāva 12 savas skolas audzēkņus un vienu skolotāju, un tad paši atņēma sev dzīvību. Izmeklēšanā kā būtiskākie slepkavību izraisošie iemesli tika konstatētas abu jauniešu nopietnas psihiskās veselības problēmas, kā arī salīdzinoši vieglā pieejamība ieročiem un sprāgstvielām. Tomēr vienlaikus tika diskutēts par nelabvēlīgo skolas emocionālo klimatu, kā arī abu jauniešu aizraušanos ar vardarbīgu videospēļu spēlēšanu.

Kad 2012. gadā 20 gadus vecs jaunietis ar psihiskām veselības problēmām nogalināja 20 bērnus un sešus skolas personāla pārstāvjus, tā laika ASV prezidents Baraks Obama pievērsās jautājumam par stingrāku šaujamieroču kontroli. Savukārt ļoti ietekmīgās Nacionālās ieroču asociācijas viceprezidents reaģēja, publiski jaunieša nežēlīgajā rīcībā vainojot videospēļu spēlēšanu. Kad līdzīgā incidentā 2018. gadā Floridā 19 gadus vecs jaunietis ar psihiskām veselības problēmām nogalināja 14 vidusskolēnus un trīs skolas personāla pārstāvjus, tad šajā masu slepkavībā izdzīvojušie skolēni paši sāka plašu publisku akciju, lai protestētu pret nepietiekamajiem šaujamieroču kontroles mehānismiem ASV. Tomēr tā laika ASV prezidents Donalds Tramps aizstāvēja ieroču pieejamību un pievienojās viedoklim, ka vainojama vardarbīgu videospēļu spēlēšana. Pretreakcija Trampa šaujamieroču brīvpieejas atbalstam bija tūlītēja un intensīva – #VideogamesAreNotToBlame – videospēles nav vainojamas. Arī bijusī ASV valsts sekretāre Hilarija Klintone norādīja, ka visā pasaulē cilvēki spēlē videospēles un visā pasaulē ir cilvēki ar psihiskām veselības problēmām, bet tikai ASV ir tik liela brīvība šaujamieroču pieejamībā, un tikai ASV notiek šāda veida masu slepkavības.

Jā, patiešām, videospēles nevar vainot masu slepkavībās ASV skolās (un laimīgā kārtā šī diskusija par šaujamieroču pieejamību nav aktuāla Latvijā un ES kopumā), tomēr tas nenozīmē, ka videospēļu spēlēšana ir tik nekaitīga, kā norāda Konstantinovs.

Nesena 2020. gadā publicēta metaanalīze, kurā apkopoti 50 zinātniski pētījumi pēdējo 10 gadu laikā, norāda, ka intensīva videospēļu spēlēšana ir saistīta ar augstākiem depresijas, trauksmes, obsesīvi kompulsīvo traucējumu un somatizācijas rādītājiem. Pētījumos par videospēļu spēlēšanas saistību ar pastiprinātu agresiju ir dažādi rezultāti. Daži salīdzinoši īslaicīgi pētījumi, kas salīdzina indivīda agresijas līmeni pirms un pēc vardarbīgu videospēļu spēlēšanas (piemēram, divu nedēļu vai divu mēnešu griezumā) neuzrāda izmaiņas agresijas līmenī. Toties citi pētījumi, kas pēta izmaiņas vairāku gadu garumā, uzrāda saistības starp vardarbīgu videospēļu spēlēšanu un pastiprinātiem agresijas rādītājiem, kā arī tendenci morāli norobežoties no agresijas, kas nozīmē, ka cilvēks kļūst pieļāvīgāks pret agresiju savā ikdienā.

Cits jautājums ir par to, kā reāli aizrautīga videospēļu spēlēšana vai arī citas aizraujošas darbības ekrānierīcēs (piemēram, sociālā tīklošanās) var ietekmēt bērnu un pusaudžu ikdienu. Konstantinovs raksta, ka “neesot zinātniska pamata runāt par datoratkarību”. Jā, patiešām, zinātnieki mūsdienās ir vienisprātis, ka cilvēkam nerodas atkarība no datora vai interneta kā tāda, bet var veidoties atkarība no kādām datorā vai internetā veiktām darbībām, piemēram, videospēļu spēlēšanas vai sociālās tīklošanās. Tādēļ mūsdienās zinātnieki biežāk izmanto apzīmējumu Problemātiska interneta lietošana vai arī Kompulsīva interneta lietošana, kas saturiski var būt aizpildīta gan ar spēļu spēlēšanu, gan nesamērīgu laika pavadīšanu sociālajos tīklos u.c. Problemātiskai lietošanai simptomātika ir ļoti līdzīga ar citām atkarībām – grūtības pārtraukt pat tad, kad cilvēks vēlas pārtraukt; pārņemtība ar domām par lietošanu; nemiers vai īgnums, ja netiek pie lietošanas. Aizrautīgas vai kompulsīvas interneta lietošanas rezultātā bērnam vai pusaudzim var rasties vēlme atteikties no iepriekš interesējošām aktivitātēm, kā arī var samazināties fiziskā aktivitāte, veidoties neveselīga uztura ieradumi, attīstīties miega traucējumi, pastiprināties depresijas simptomi, vienlaikus var veidoties konflikti ģimenē un ar draugiem, pieaugt agresīva uzvedība un pasliktināties sekmes.

Zinātnisks apliecinājums tam, ka videospēļu spēlēšana ne vienmēr ir “balta un pūkaina”, ir fakts, ka 2018. gadā Pasaules veselības organizācija Starptautiskajā slimību klasifikatorā (SSK-11) iekļāva jaunu diagnostikas kategoriju Atkarību izraisoša uzvedība: Spēlēšanas traucējumi (Addictive behaviors: Gaming disorder).  Šī atkarības diagnoze attiecas gan uz videospēļu spēlēšanu, gan uz cita veida ekrānierīču spēļu spēlēšanu, un to raksturo grūtības kontrolēt spēlē pavadīto laiku, citu interešu un aktivitāšu pamešana novārtā, kā arī spēlēšanas turpināšana, neraugoties uz tās negatīvām sekām. Protams, tikai nelielam procentam no visiem videospēļu spēlētājiem attīstīsies problēma šajā grūtību pakāpē.

Bet ir zināms – jo ilgāks laiks tiek pavadīts spēlējot, jo lielāka varbūtība, ka tas var novest pie problemātiskas vai kompulsīvas lietošanas, kas var tālāk attīstīties diagnosticējamā slimībā. Līdzīgi pētījumi uzrāda arī mentālās veselības pasliktināšanos indivīdiem, kuri nesamērīgi pavada laiku sociālajos tīklos.

Jāpiebilst, ka ne tikai videospēļu spēlēšana vai sociālā tīklošanās ietekmē bērna vai pusaudžu mentālo veselību, vienlaikus būtiski ir arī citi faktori ģimenē un skolā, bet zinātne kopumā uzrāda, ka pārmērīga un aizrautīga interneta lietošana ir viens no riska faktoriem, kas var rezultēties ar grūtībām saviem spēkiem kontrolēt šo lietošanu. Var realizēties situācija, kad “instruments sāk kontrolēt lietotāju”.

Arī Latvijas Universitātes Psiholoģijas nodaļas pētnieki pēdējo 10 gadu laikā ir veikuši virkni pētījumu un atklājuši, ka ir saistība starp bērnu un pusaudžu interneta lietošanas paradumiem (īpaši videospēļu spēlēšanu un sociālo tīklošanos) un problemātiskas interneta lietošanas simptomātiku. Savukārt tieši problemātiska interneta lietošana ir saistīta gan ar depresijas, gan trauksmes, gan disociācijas, gan paaugstinātu dusmu un agresīvas uzvedības rādītājiem. Latvijas pētījumi arī apstiprina citās valstīs konstatēto, ka īpaši uzmanība ir jāpievērš bērniem ar hiperaktivitātes simptomiem, jo viņu bioloģiskās īpatnības mierīgu ikdienu liek uztvert kā garlaicīgu, savukārt mūsdienu videospēles ar spilgtām krāsām, skaņām, kustību un nemitīgajiem izaicinājumiem šķiet īpaši pievilcīgas, un viņi ir gatavi arvien vairāk laika pavadīt šajā interesantajā pasaulē. Videospēļu ražotāji ļoti veiksmīgi spēj izmantot šos aspektus, kas ierauj spēles dinamikā. Līdz ar to bērni ar hiperaktivitātes simptomiem ne tikai ir problemātiskas lietošanas riska grupā, bet diemžēl, kā uzrādīja mūsu longitudinālā pētījuma rezultāti, videospēļu spēlēšana vienlaikus arī pastiprina viņu hiperaktivitātes simptomātiku.

Un noslēgumā, domājot par audzināšanas vadlīnijām vecākiem, savos pētījumos Latvijā esam konstatējuši, ka īpašs risks bērnu un pusaudžu problemātiskai interneta lietošanai ir vecāku konsekvences trūkums, kā arī mēģinājumi kategoriski aizliegt vai tehniski kontrolēt interneta lietošanu. Reizēm vecāki, jūtot, ka bērns vai pusaudzis pārāk daudz aizraujas ar spēļu spēlēšanu vai izklaidēm ekrānā, uzstāda kategoriskus aizliegumus vai ievieš tehnisku kontroli (piemēram, programmatūru satura izsekošanai vai kontaktu kontrolei), tomēr šādi paņēmieni drīzāk panāk pretēju efektu – tikai veicina problemātisku interneta lietošanu. Mūsu pētījumi ar sākumskolas vecuma bērniem un pusaudžiem rāda, ka, lai izvairītos no problemātiskas interneta lietošanas riska, svarīgi ir kopumā veidot pozitīvas vecāku un bērnu attiecības, un attiecībā uz spēļu spēlēšanu un izklaidēm ekrānā izstrādāt skaidrus, abām pusēm saprotamus noteikumus, pie kuriem arī konsekventi turēties.

Pagaidām nav neviena komentāra

Saņem svarīgākās ziņas katru darba dienas rītu